martes, 8 de julio de 2014

Hito 6 (30/06/2014)

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Y aquí estamos. Tras el trabajo de un mes y nuestra asistencia a la Gamelab, presentamos el trabajo de estos duros seis meses. Realmente se nos ha hecho a todos muy corto, pero pensándolo, ¿qué teníamos a finales de Diciembre? nada, y mirad ahora el juego... ¡y lo que hemos aprendido por el camino!

Hito 6, sexta entrega, sexto vídeo, en esta ocasión bastante corto y resumido, pero muestra lo que es necesario mostrar:

¡Interfaz! ¡Mirad la interfaz! ¡Qué maravilla! al menos, en comparación con lo que teníamos hasta ahora. Por fin hemos podido darle vida a lo que es el HUD del juego, y sobre todo un poquito de orden. En el hito anterior nos centramos en mostrar por pantalla todo lo que se movía por los tenebrosos scripts de lua, pero dejamos pendiente integrar toda esa información en una interfaz que tiene al libro como protagonista. Y esto es lo que hemos hecho ahora. Tenemos al libro, con su inventario en la página derecha, y una página izquierda con diferentes pestañas que permiten visualizar las diferentes pantallas de información.
Las barras de vida, los botones de acción, los accesos rápidos, el acceso al libro y una brújula, presentan un buen acabado.

Otro logro de este hito es la implementación de la supervivencia, bueno, más bien mecanismos para poder sobrevivir, ya que la sed, el hambre y el cansancio eran parámetros que existían en el juego y menguaban con el paso de los turnos, pero no teníamos forma de recobrarlos. Ahora podemos hacerlo:

  • Sed: Se recupera con un nuevo elemento de la mazmorra, la fuente (textura diferente para cada bioma). Al encontrarla, podemos interactuar con ella para recuperar todas nuestras reservas de agua. También podemos recobrarla si encontramos botellas de agua saqueando la mazmorra.
  • Hambre: Se recupera, por ahora, únicamente con objetos que dejan los enemigos al morir (¡sí!  ¡tiran cosas! hablaré de esto más tarde).
  • Cansancio: Se recupera únicamente encontrando una hoguera en la que descansar. Al descansar, pasarán los turnos automáticamente y nos iremos recobrando poco a poco hasta estar recuperados. Mientras dormimos, pueden despertarnos si un enemigo nos encuentra y nos golpea.
Estos tres parámetros conforman un promedio que denominamos fatiga, y se representa por una barra amarilla situada a la derecha del retrato del personaje.  El incremento de esta barra nos provocará penalizaciones serias en el combate, seremos más lentos, y veremos como nuestros enemigos se aprovechan para acabar con nosotros.

La fuente y la hoguera se encuentran en las llamadas "salas de descanso", un tipo especial de sala que coloca cuidadosamente nuestro generador aleatorio.

En cuanto a la IA, ha sido mejorada, arreglando numerosos casos en los que podía no tomar ninguna acción dejando el sistema de turnos atascado. Además, ahora hemos colocado a ambos enemigos (melé y ranged) simultáneamente en la mazmorra, y ahora tienen la capacidad de abrir puertas y tomar patrullas en sus salas contiguas. Así que ya sabes ¡limpia las salas contiguas antes de echarte a dormir!.


En cuanto a la lógica, cabe destacar la implementación del drop de los enemigos. Al morir, los enemigos dejan un pequeño cofre con el que podemos interactuar, y éste nos dará diferentes objetos, que no tienen por qué ser los mismos que nos encontramos en un cofre tradicional. De hecho, tiene la particularidad de que siempre nos tiran comida, y ésta es la única manera que tenemos de recobrar nuestra necesidad de comer.
Otra funcionalidad nueva es la implementación del sistema de percepción auditiva (hasta ahora funcionaba de forma incompleta). Ahora, abrir/cerrar puertas, abrir cofres, recibir daño y desplazarse hace ruido, cada uno en una determinada intensidad. Estos sonidos pueden ser percibidos por los enemigos, que pasarán a investigar la fuente del sonido. Además, nosotros también captamos sonidos (vamos a poder mejorarnos el sistema de percepción auditiva), y al hacerlo, veremos unas ondas transparentes que provienen de la entidad que produjo el sonido, dándonos su posición. Evidentemente, sólo en caso de captar dichas ondas, se reproducirá el sonido físico.

Ahora nos queda, sobre todo, balancear el juego (se dice pronto...), y aplicar cambios según el feedback que se nos ha dado durante la Gamelab. Como tareas pendientes, tenemos pensado integrar salas secretas (teníamos pensado implementar el sentido de la vista del jugador para encontrar dichas salas), trampas, magia, un nuevo bioma y nuevos enemigos, además de implementar lo que conocemos como "memoria del libro", nuestra principal apuesta para fomentar la rejugabilidad del juego. ¡Esperamos cumplir con todo!

Aquí, el vídeo del hito 6:



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