martes, 8 de julio de 2014

Hito 6 (30/06/2014)

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Y aquí estamos. Tras el trabajo de un mes y nuestra asistencia a la Gamelab, presentamos el trabajo de estos duros seis meses. Realmente se nos ha hecho a todos muy corto, pero pensándolo, ¿qué teníamos a finales de Diciembre? nada, y mirad ahora el juego... ¡y lo que hemos aprendido por el camino!

Hito 6, sexta entrega, sexto vídeo, en esta ocasión bastante corto y resumido, pero muestra lo que es necesario mostrar:

¡Interfaz! ¡Mirad la interfaz! ¡Qué maravilla! al menos, en comparación con lo que teníamos hasta ahora. Por fin hemos podido darle vida a lo que es el HUD del juego, y sobre todo un poquito de orden. En el hito anterior nos centramos en mostrar por pantalla todo lo que se movía por los tenebrosos scripts de lua, pero dejamos pendiente integrar toda esa información en una interfaz que tiene al libro como protagonista. Y esto es lo que hemos hecho ahora. Tenemos al libro, con su inventario en la página derecha, y una página izquierda con diferentes pestañas que permiten visualizar las diferentes pantallas de información.
Las barras de vida, los botones de acción, los accesos rápidos, el acceso al libro y una brújula, presentan un buen acabado.

Otro logro de este hito es la implementación de la supervivencia, bueno, más bien mecanismos para poder sobrevivir, ya que la sed, el hambre y el cansancio eran parámetros que existían en el juego y menguaban con el paso de los turnos, pero no teníamos forma de recobrarlos. Ahora podemos hacerlo:

  • Sed: Se recupera con un nuevo elemento de la mazmorra, la fuente (textura diferente para cada bioma). Al encontrarla, podemos interactuar con ella para recuperar todas nuestras reservas de agua. También podemos recobrarla si encontramos botellas de agua saqueando la mazmorra.
  • Hambre: Se recupera, por ahora, únicamente con objetos que dejan los enemigos al morir (¡sí!  ¡tiran cosas! hablaré de esto más tarde).
  • Cansancio: Se recupera únicamente encontrando una hoguera en la que descansar. Al descansar, pasarán los turnos automáticamente y nos iremos recobrando poco a poco hasta estar recuperados. Mientras dormimos, pueden despertarnos si un enemigo nos encuentra y nos golpea.
Estos tres parámetros conforman un promedio que denominamos fatiga, y se representa por una barra amarilla situada a la derecha del retrato del personaje.  El incremento de esta barra nos provocará penalizaciones serias en el combate, seremos más lentos, y veremos como nuestros enemigos se aprovechan para acabar con nosotros.

La fuente y la hoguera se encuentran en las llamadas "salas de descanso", un tipo especial de sala que coloca cuidadosamente nuestro generador aleatorio.

En cuanto a la IA, ha sido mejorada, arreglando numerosos casos en los que podía no tomar ninguna acción dejando el sistema de turnos atascado. Además, ahora hemos colocado a ambos enemigos (melé y ranged) simultáneamente en la mazmorra, y ahora tienen la capacidad de abrir puertas y tomar patrullas en sus salas contiguas. Así que ya sabes ¡limpia las salas contiguas antes de echarte a dormir!.


En cuanto a la lógica, cabe destacar la implementación del drop de los enemigos. Al morir, los enemigos dejan un pequeño cofre con el que podemos interactuar, y éste nos dará diferentes objetos, que no tienen por qué ser los mismos que nos encontramos en un cofre tradicional. De hecho, tiene la particularidad de que siempre nos tiran comida, y ésta es la única manera que tenemos de recobrar nuestra necesidad de comer.
Otra funcionalidad nueva es la implementación del sistema de percepción auditiva (hasta ahora funcionaba de forma incompleta). Ahora, abrir/cerrar puertas, abrir cofres, recibir daño y desplazarse hace ruido, cada uno en una determinada intensidad. Estos sonidos pueden ser percibidos por los enemigos, que pasarán a investigar la fuente del sonido. Además, nosotros también captamos sonidos (vamos a poder mejorarnos el sistema de percepción auditiva), y al hacerlo, veremos unas ondas transparentes que provienen de la entidad que produjo el sonido, dándonos su posición. Evidentemente, sólo en caso de captar dichas ondas, se reproducirá el sonido físico.

Ahora nos queda, sobre todo, balancear el juego (se dice pronto...), y aplicar cambios según el feedback que se nos ha dado durante la Gamelab. Como tareas pendientes, tenemos pensado integrar salas secretas (teníamos pensado implementar el sentido de la vista del jugador para encontrar dichas salas), trampas, magia, un nuevo bioma y nuevos enemigos, además de implementar lo que conocemos como "memoria del libro", nuestra principal apuesta para fomentar la rejugabilidad del juego. ¡Esperamos cumplir con todo!

Aquí, el vídeo del hito 6:



lunes, 7 de julio de 2014

Hito 5 (30/05/2014)

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Penúltimo hito pre-verano, ¡y qué de cambios!

Nada más arrancar el juego apreciaremos novedad, vídeos (cutscenes) en nuestro juego. Esto ha dado más de un dolor de cabeza, y desde luego no es la tecnología más eficiente del mercado, pero está ahí, funciona, y su rendimiento tampoco es patético (a no ser que manejemos un pc "Isidro style"). Dejamos pendiente un opening para nuestro juego, pero está todo preparado para meterlo desde que tengamos el vídeo apropiado. Lo que si se puede apreciar ya en el vídeo del hito, es la cutscene que hemos puesto al menú. Se trata de nuestro muy olvidado libro, que prometíamos que iba a tener un alto protagonismo. El libro aparecer cerrado, y si pulsamos alguna tecla o clicamos con el ratón, se abrirá, y aparecerá el menú sobre sus páginas. ¡Todo mucho más bonito!

Al empezar una partida, nos iremos a la pantalla de creación de personaje, que aparentemente ya no presenta caras de enano (de hecho, el número de caras de enano del juego ha sido mermado de forma crítica), es más, presenta una mejor distribución sobre las páginas del libro abierto. Cabe destacar que la elección de raza ya no es puramente conceptual, sino que ya es funcional, y jugaremos con los atributos y el avatar de la raza elegida.

Vamos al plato principal, ¡el nuevo bioma! Tenemos bioma de hielo, el cual presenta un aspecto mucho más espacioso y menos monótono/claustrofóbico. Tiene un aspecto de caverna curva, un techo más alto, y un tono de luz azulado con bastantes reflejos. Las antorchas han sido sustituidas por cristales con una luz más azulada, y la puerta está formada por barrotes que se desplazan verticalmente. Para las esquinas, se utilizan dos elementos diferentes (según si la esquina es cóncava o convexa), para que encaje todo bien con el techo.

Tenemos también una novedad gráfica, un shader de cansancio, al que sin duda daremos uso en algún momento. Aún hay que ajustarlo, ya que hay que discutir sobre si marea demasiado, o sobre si debemos activarlo de forma permanente o usarlo puntualmente para dar avisos al jugador.

Otro punto fuerte es el feedback de sonido que le hemos metido al juego. Hay muchos sonidos, para todas las entidades y para casi todas las acciones que realicemos, lo cual aporta muchísimo a la sensación del jugador. Cabe destacar que los elementos de cada bioma cuentan con sus diferentes sonidos, y que se ha adaptado la arquitectura para poder meter fácilmente sonidos de cualquier tipo. Junto a esto, comento la implementación de la música de combate, y un sistema de detección de cuándo estamos en combate o no, de forma que la música cambia entre "música de exploración" y "música de combate" mediante un efecto de fade-in/fade-out.

En cuanto a la IA, hay en proceso una IA "ranged", que se basa en ataque a distancia y en tratar de evitar el contacto directo con el jugador. Sin embargo, está aún en una etapa muy temprana y presenta muchos fallos.

Finalmente, comentando algo más de interfaz, disponemos de ventanas (por ahora flotantes) en las que por fin mostramos lo que se cuece en lua (atributos, equipo, estados alterados, supervivencia, etc...). Además, contamos con un sistema de accesos directos al que podemos arrastrar objetos del inventario para poder utilizarlos rápidamente.

Como habéis visto, este hito ha venido bastante cargadito, pero el próximo (y último antes del verano), vendrá con mucho más. Aquí dejo el vídeo del hito 5:


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