sábado, 4 de octubre de 2014

Hito 7 - Entrega final del Máster (03/10/2014)

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Casi 3 meses han pasado desde la última entrada del blog, pero por fin estamos de vuelta y tenemos bastantes cosas que contaros. Nuestros sentimientos se enfrentan al llegar a este punto. Por un lado, tenemos una gran sensación de alivio por haber terminado todo lo necesario para la entrega de nuestro proyecto (aunque al juego le quede para estar terminado). Por otro lado un sentimiento de tristeza nos achaca, ya que llegamos a un momento de incertidumbre en cuanto al futuro de Death Legacy. Tenemos que plantearnos seriamente si el proyecto merece la pena ser actualizado y mejorado de aquí en adelante. Al final, tomaremos la decisión basándonos en lo ocupados que estemos a partir de ahora y en las opiniones de la gente que nos ha seguido hasta este momento. Una GRAN actualización en todos los aspectos del proyecto viene con este post y con ello esperamos un gran aporte de opiniones de todos vosotros.


Sentimientos aparte (ya que somos programadores y deberíamos ser fríos como el hielo), a continuación os presentamos los avances que hemos conseguido durante este periodo veraniego:



  • “Feedback” de la GameLab
    • Se pueden mantener las teclas pulsadas para el movimiento del jugador.
    • El libro se cierra pulsando escape o simplemente clicando fuera de él.
    • Botón de “coger todo” en la ventana de loot de cofres y drop de enemigos.
  • Arreglo de bugs conocidos
    • Fallo al seleccionar durante la misma ejecución dos razas con diferente número de slots de equipamiento.
    • Varios crashes al combatir a través de puertas.
    • Gran cantidad de bugs relacionados con la congelación del sistema de turnos.
    • Problemas con algunos mapas donde el portal final era inaccesible debido a salas inconexas.
    • Corrección en la orientación de la brújula.
    • Problemas relacionados con morir en tu propio turno. Gracias a ello, el veneno ahora funciona, y vuelve a estar en el juego.
    • Log de combate más ancho, ya que muchos mensajes de cortaban.
    • Arreglo de varios crashes debido a fallos de funcionamiento de la IA con mapas inconexos.
    • Errores relacionados con la muerte retardada del jugador, lo cual nos obligaba a llevarnos inmediatamente a la pantalla de Game Over.
  • Nuevas mecánicas
    • Mapa de la mazmorra, con niebla de guerra, y su descubrimiento según avanzamos por la mazmorra.
    • Obituarios: Registro de estadísticas de cada héroe que ha muerto durante las anteriores partidas, guardado a fichero. Esto pretende ser el comienzo de un sistema de logros que fomentarían la rejugabilidad de Death Legacy.
    • Sentido de percepción visual: El jugador podrá incrementarse el nivel de percepción visual, lo cual le permitirá descubrir palancas y trampas enemigas.
    • Trampas: El jugador puede conseguir y poner trampas. Por otro lado, el jugador se encontrará trampas enemigas que sólo detectará previamente con un nivel suficiente de percepción visual.
    • Salas secretas: Al igual que las trampas enemigas, sólo con un determinado nivel de percepción visual se podrán detectar palancas que abren puertas secretas. Estas salas contendrán cofres o fuentes/hogueras, por lo que son útiles para sobrevivir.
  • Otros cambios
    • Nuevos sonidos: Trampa, puertas secretas, palancas, gritos del jugador, subida de nivel.
    • Log de combate con mensajes de colores, según tipo del evento.
    • Para pasar de nivel, hay que moverse a la casilla del portal, en lugar de interactuar con él.
    • No se pasa a la pantalla de Game Over inmediatamente cuando morimos, ya que ni se llegaba a reflejar qué o quién nos mataba.
    • Animación de muerte del jugador: Creemos que ha quedado resultona.


Además de los cambios en el juego hemos publicado en IndieDB un completo manual del juego, para todo aquel que se sienta un poco perdido en cuanto al funcionamiento del juego (o al que simplemente piense que algo se le escapa). Aquí está el enlace directo: Manual de usuario.


Finalmente queríamos dar gracias a todo aquel que nos ha seguido durante este proceso de desarrollo y aprendizaje, cada consejo, ayuda en diseño y testeo de la aplicación. Como mencionamos al principio, todavía no sabemos si habrá una próxima entrada en este blog, pero un buen comienzo es que todo aquel que esté leyendo este blog vaya inmediatamente a nuestra página en IndieDB para descargarse la versión actualizada del juego y empiece a darnos su opinión y consejo sobre los avances de este hito. Así que, ¿a que estais esperando?


Recordad que podéis mandarnos vuestra opinión via email o bien en los foros donde hemos promocionado el juego: RPSForums, RPGWatch, RPGTemple, foros de Stratos (español).


Aquí va nuestro último vídeo:





¡Buena suerte aventureros!

martes, 8 de julio de 2014

Hito 6 (30/06/2014)

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Y aquí estamos. Tras el trabajo de un mes y nuestra asistencia a la Gamelab, presentamos el trabajo de estos duros seis meses. Realmente se nos ha hecho a todos muy corto, pero pensándolo, ¿qué teníamos a finales de Diciembre? nada, y mirad ahora el juego... ¡y lo que hemos aprendido por el camino!

Hito 6, sexta entrega, sexto vídeo, en esta ocasión bastante corto y resumido, pero muestra lo que es necesario mostrar:

¡Interfaz! ¡Mirad la interfaz! ¡Qué maravilla! al menos, en comparación con lo que teníamos hasta ahora. Por fin hemos podido darle vida a lo que es el HUD del juego, y sobre todo un poquito de orden. En el hito anterior nos centramos en mostrar por pantalla todo lo que se movía por los tenebrosos scripts de lua, pero dejamos pendiente integrar toda esa información en una interfaz que tiene al libro como protagonista. Y esto es lo que hemos hecho ahora. Tenemos al libro, con su inventario en la página derecha, y una página izquierda con diferentes pestañas que permiten visualizar las diferentes pantallas de información.
Las barras de vida, los botones de acción, los accesos rápidos, el acceso al libro y una brújula, presentan un buen acabado.

Otro logro de este hito es la implementación de la supervivencia, bueno, más bien mecanismos para poder sobrevivir, ya que la sed, el hambre y el cansancio eran parámetros que existían en el juego y menguaban con el paso de los turnos, pero no teníamos forma de recobrarlos. Ahora podemos hacerlo:

  • Sed: Se recupera con un nuevo elemento de la mazmorra, la fuente (textura diferente para cada bioma). Al encontrarla, podemos interactuar con ella para recuperar todas nuestras reservas de agua. También podemos recobrarla si encontramos botellas de agua saqueando la mazmorra.
  • Hambre: Se recupera, por ahora, únicamente con objetos que dejan los enemigos al morir (¡sí!  ¡tiran cosas! hablaré de esto más tarde).
  • Cansancio: Se recupera únicamente encontrando una hoguera en la que descansar. Al descansar, pasarán los turnos automáticamente y nos iremos recobrando poco a poco hasta estar recuperados. Mientras dormimos, pueden despertarnos si un enemigo nos encuentra y nos golpea.
Estos tres parámetros conforman un promedio que denominamos fatiga, y se representa por una barra amarilla situada a la derecha del retrato del personaje.  El incremento de esta barra nos provocará penalizaciones serias en el combate, seremos más lentos, y veremos como nuestros enemigos se aprovechan para acabar con nosotros.

La fuente y la hoguera se encuentran en las llamadas "salas de descanso", un tipo especial de sala que coloca cuidadosamente nuestro generador aleatorio.

En cuanto a la IA, ha sido mejorada, arreglando numerosos casos en los que podía no tomar ninguna acción dejando el sistema de turnos atascado. Además, ahora hemos colocado a ambos enemigos (melé y ranged) simultáneamente en la mazmorra, y ahora tienen la capacidad de abrir puertas y tomar patrullas en sus salas contiguas. Así que ya sabes ¡limpia las salas contiguas antes de echarte a dormir!.


En cuanto a la lógica, cabe destacar la implementación del drop de los enemigos. Al morir, los enemigos dejan un pequeño cofre con el que podemos interactuar, y éste nos dará diferentes objetos, que no tienen por qué ser los mismos que nos encontramos en un cofre tradicional. De hecho, tiene la particularidad de que siempre nos tiran comida, y ésta es la única manera que tenemos de recobrar nuestra necesidad de comer.
Otra funcionalidad nueva es la implementación del sistema de percepción auditiva (hasta ahora funcionaba de forma incompleta). Ahora, abrir/cerrar puertas, abrir cofres, recibir daño y desplazarse hace ruido, cada uno en una determinada intensidad. Estos sonidos pueden ser percibidos por los enemigos, que pasarán a investigar la fuente del sonido. Además, nosotros también captamos sonidos (vamos a poder mejorarnos el sistema de percepción auditiva), y al hacerlo, veremos unas ondas transparentes que provienen de la entidad que produjo el sonido, dándonos su posición. Evidentemente, sólo en caso de captar dichas ondas, se reproducirá el sonido físico.

Ahora nos queda, sobre todo, balancear el juego (se dice pronto...), y aplicar cambios según el feedback que se nos ha dado durante la Gamelab. Como tareas pendientes, tenemos pensado integrar salas secretas (teníamos pensado implementar el sentido de la vista del jugador para encontrar dichas salas), trampas, magia, un nuevo bioma y nuevos enemigos, además de implementar lo que conocemos como "memoria del libro", nuestra principal apuesta para fomentar la rejugabilidad del juego. ¡Esperamos cumplir con todo!

Aquí, el vídeo del hito 6:



lunes, 7 de julio de 2014

Hito 5 (30/05/2014)

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Penúltimo hito pre-verano, ¡y qué de cambios!

Nada más arrancar el juego apreciaremos novedad, vídeos (cutscenes) en nuestro juego. Esto ha dado más de un dolor de cabeza, y desde luego no es la tecnología más eficiente del mercado, pero está ahí, funciona, y su rendimiento tampoco es patético (a no ser que manejemos un pc "Isidro style"). Dejamos pendiente un opening para nuestro juego, pero está todo preparado para meterlo desde que tengamos el vídeo apropiado. Lo que si se puede apreciar ya en el vídeo del hito, es la cutscene que hemos puesto al menú. Se trata de nuestro muy olvidado libro, que prometíamos que iba a tener un alto protagonismo. El libro aparecer cerrado, y si pulsamos alguna tecla o clicamos con el ratón, se abrirá, y aparecerá el menú sobre sus páginas. ¡Todo mucho más bonito!

Al empezar una partida, nos iremos a la pantalla de creación de personaje, que aparentemente ya no presenta caras de enano (de hecho, el número de caras de enano del juego ha sido mermado de forma crítica), es más, presenta una mejor distribución sobre las páginas del libro abierto. Cabe destacar que la elección de raza ya no es puramente conceptual, sino que ya es funcional, y jugaremos con los atributos y el avatar de la raza elegida.

Vamos al plato principal, ¡el nuevo bioma! Tenemos bioma de hielo, el cual presenta un aspecto mucho más espacioso y menos monótono/claustrofóbico. Tiene un aspecto de caverna curva, un techo más alto, y un tono de luz azulado con bastantes reflejos. Las antorchas han sido sustituidas por cristales con una luz más azulada, y la puerta está formada por barrotes que se desplazan verticalmente. Para las esquinas, se utilizan dos elementos diferentes (según si la esquina es cóncava o convexa), para que encaje todo bien con el techo.

Tenemos también una novedad gráfica, un shader de cansancio, al que sin duda daremos uso en algún momento. Aún hay que ajustarlo, ya que hay que discutir sobre si marea demasiado, o sobre si debemos activarlo de forma permanente o usarlo puntualmente para dar avisos al jugador.

Otro punto fuerte es el feedback de sonido que le hemos metido al juego. Hay muchos sonidos, para todas las entidades y para casi todas las acciones que realicemos, lo cual aporta muchísimo a la sensación del jugador. Cabe destacar que los elementos de cada bioma cuentan con sus diferentes sonidos, y que se ha adaptado la arquitectura para poder meter fácilmente sonidos de cualquier tipo. Junto a esto, comento la implementación de la música de combate, y un sistema de detección de cuándo estamos en combate o no, de forma que la música cambia entre "música de exploración" y "música de combate" mediante un efecto de fade-in/fade-out.

En cuanto a la IA, hay en proceso una IA "ranged", que se basa en ataque a distancia y en tratar de evitar el contacto directo con el jugador. Sin embargo, está aún en una etapa muy temprana y presenta muchos fallos.

Finalmente, comentando algo más de interfaz, disponemos de ventanas (por ahora flotantes) en las que por fin mostramos lo que se cuece en lua (atributos, equipo, estados alterados, supervivencia, etc...). Además, contamos con un sistema de accesos directos al que podemos arrastrar objetos del inventario para poder utilizarlos rápidamente.

Como habéis visto, este hito ha venido bastante cargadito, pero el próximo (y último antes del verano), vendrá con mucho más. Aquí dejo el vídeo del hito 5:


domingo, 27 de abril de 2014

Hito 4 (25/04/2014)

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Un nuevo hito, nuevas funcionalidades, nuevas optimizaciones, nuevos bugs, y nuevos objetivos, pero también la preocupación de ver el final del curso TAN cerca. Vamos a remarcar algunas cosas:

En primer lugar merece mención el nuevo sistema de generación procedimental. Además de cambios de menor importancia, lo más significativo es el abandono del texto plano para representar los mapas. Es decir, ahora la generación procedimental no genera un archivo ASCII, y luego se procede a rellenar la información de las casillas de la mazmorra, sino que la generación realiza directamente el segundo paso.
Eso sí, por falta de tiempo, la generación de salas de Isidro no se ha podido adaptar a este nuevo sistema, por lo que en el vídeo veréis una generación temporal menos precisa para colocar ciertas cosas. Lo que sí se ha añadido es la escalera de fin de nivel como elemento de la generación procedural, así como la colocación del jugador en un punto lejano a ella.

El siguiente punto interesante a comentar es el combate, y aquí tenemos varios avances. Primero, disponemos de sistemas de ataque y defensa y estados alterados (poison). Segundo, disponemos de un feedback bastante alto sobre el combate. Esto se debe a la implementación de los billboards (que vienen a ser texturas que sitúas en el espacio y rotan siempre hacia la cámara), usados para mostrar el daño y daños críticos, bloqueos y esquivas sobre la cabeza de los enemigos a los que atacamos. Además, se ha implementado un shader que resalta el contorno de los enemigos de un color determinado, para indicar a qué enemigo tenemos "seleccionado", que viene a ser a qué enemigo vamos a alcanzar si atacamos en esa dirección.

También se ha implementado un sistema de oclusión lógica de entidades. Esto viene a ser que las entidades que estén a una distancia muy lejana de la sala actual del jugador, no tendrán turno ni realizarán ninguna acción, por lo que ahorramos bastante cómputo y los turnos serán más ágiles (no tienes que esperar a que mueva alguien que está horriblemente lejos). Esto es posible gracias a que el nuevo sistema de generación procedimental, genera un grafo para la mazmorra, y conocemos la adyacencia entre salas de una manera muy sencilla. Queda pendiente una oclusión lógica para las antorchas (necesitamos apagar luces como sea), ya que para éstas hay que seguir un algoritmo diferente que se encargue de apagar incluso las de nuestra misma sala que no estén afectando a los elementos que vemos actualmente con la cámara.

En cuanto a arte, llegó tarde, pero llegó a tiempo el primer enemigo de nuestra artista, el constructo de piedra. Sustituye a nuestro troll, cosa que llena nuestro corazón por un lado de tristeza, pero por otro lado supone un triunfo ya a estas alturas necesario. Por ahora dispone de animación Idle y Attack.

Finalmente, ¡máquinas de estado! Sencillas, pero sí que estuvieron para el hito. Tenemos un comportamiento muy básico para nuestro constructo basado en detección del jugador por el algoritmo de FOV. Mientras no nos ve, el enemigo patrulla. Si nos ve, va a por nosotros, y si nos tiene en rango ataca mientras sigamos en rango. Aún no hay detección de sonido, olfato, ni "tacto" (no se da cuenta de que le apuñalas por la espalda).

Mil cosas para el próximo hito (tampoco muy lejano), pero ya es hora de meter algo de contenido, interfaz (lo prometemos, esta vez sí que sí), generación procedimental terminada, oclusión de antorchas, más arte (nos comentan cosas bastante interesantes), más comportamientos de máquinas de estado, mejor percepción y mejor sistema de sonido. ¿Suena mucho? Pues sí, es un tocho bestial, pero estamos a alturas de ponernos las pilas, eso está claro. Intentaré informar más durante el desarrollo del hito.

Ah, y el vídeo del Hito 4, sencillo, pero enseña un poco cada cosa que se ha explicado aquí. ¡Disfrutadlo!


viernes, 4 de abril de 2014

¡Cómo nos cunde este hito!

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Sí, el período entre el hito 3 y el hito 4 es ínfimo, minúsculo, insignificante, y con una semana santa que... vale sí, hay tiempo para currar... pero sigue siendo Semana Santa (vacaciones, tocarse las narices, ya me entendéis...). Por eso es que estamos a full en estas semanas, ¡y no veas si está dando resultado el asunto!

Vamos a las novedades (spoiler), que son lo importante.

Primero, ¡las antorchas! (Juan estará más que orgulloso). No, no hablo de la tarea que teníamos pendiente de meter antorchas en la mazmorra generada procedimentalmente (que también están), sino de antorchas antorchas. Esto significa que ya tenemos partículas, y la verdad que para estar hechas por un programador con vagas dotes para el diseño gráfico, ¡están estupendas! Imagencita al canto:


Después, mejora de la pantalla de carga. Hay una serie de "tooltips" (por ahora más divertidas que informativas) e imágenes posibles, y se escoge un elemento de cada aleatoriamente en cada pantalla de carga. ¡Esto me lo reservo para enseñarlo en el hito!

Animaciones de muerte. Bueno... de animaciones nada, por ahora, pero podríamos tenerlas. Vamos, las entidades ahora mueren, pero tardan un tiempo en desaparecer.

Otro detalle gráfico estupendo: ¡BILLBOARDS! En cristiano, "mensajitos con daño e información de los ataques encima de la cabecita del bicho". Ya hay un sistema para mostrar el daño hecho a los enemigos, así como información de golpes críticos, esquivados, etc... Falta refinarlo un poquito, pero mola un montón.


Y dos últimas cosas muy prometedoras:

  • Máquinas de estados: Por fin el curro de Juan le ha dado los frutos que se merecía. Parece que la tregua con luabind ha llegado, y los beneficios (profits) con ella. Todo apunta a que ya hay un sistema montado que permitirá construir máquinas de estado de forma más que aceptable. ¡Estamos todos en ascuas!.
  • Rol: Madre mía, qué capacidad tiene Roberto para encerrarse en su cueva llamada Lua, y salir con millones de cosas relacionadas con el rol, pero a lo bestia, que te preguntas si de verdad necesitamos TANTO rol. Pues no sé cuánto necesitaremos, pero a la velocidad que va, esto estará engullido. Yo no puedo estimar lo que tendremos para el hito en este aspecto, pero la experiencia me hace ser optimista.
¡Volveremos con más!


lunes, 31 de marzo de 2014

Hito 3 (21/03/2014)

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¡Qué pronto ha llegado el Hito 3! (y qué brutalmente pronto que va a llegar el Hito 4 por culpa de la Semana Santa).

Bueno, no vamos a quejarnos, porque la verdad que en este hito el juego ha ganado muchísimo, sobre todo, en aspecto gráfico (joder, ¡está quedando precioso!). Si es que sólo hay que ver el powerpoint que hemos hecho, me atrevo a decir que el mejor que ha hecho cada miembro del grupo en su vida. ¡Marina! te queremos (es nuestra artista, y sí, NUESTRA, ¡que ni se te pase por la cabeza intentar robarla!). Coñas aparte y dejando aparte la presentación, en serio, se lo ha currado un montón, le ha dado toda la gracia visual que caracteriza al juego, y junto a las peleas de Juan con los shaders y la iluminación, se ha logrado crear una maravilla.

Más cosas que traemos en este hito: ¡Por fin! más estados de juego. Concretamente el estado de pausa, y modificada la arquitectura para que el mapa se genere DESPUÉS del menú (suena útil, ¿verdad?) en lugar de antes, como precursor de lo que sería el tener varios niveles y pasar de uno a otro cuando convenga. También integramos el sonido, aunque con algunos problemillas (nada grave, hombre), lo importante es que está, se escucha, y se posiciona. ¡Por fin tenemos Lua integrado! y CEGUI migrado a la misma bajo petición del tutor (¡con lo bien que se porta CEGUI cuando se le deja quietito!). Para quien no sepa nuestras intenciones con Lua, que venís a ser todos, su principal función va a ser nuestro motor de rol. Lua es nuestra base de datos de objetos, enemigos, información del jugador, etc... Y madre mía, ¡qué de rol ha metido nuestro compañero Roberto en los 5 minutos antes! Esto de Lua va a dar muchísimo juego (literalmente). Pero del rol ya hablaremos próximamente, que tendremos cosas mucho más sustanciosas.
¿Qué más puedo destacar? Bueno sí, hay una interfaz muy básica, pero esto es un paso importante ya que significa que la artista empieza a entender (y cagarse en cada punto y coma de) CEGUI, y joder, cómo es que no lo he comentado hasta ahora..., tenemos Generador Aleatorio de Mapas. Sí, uno de los features más importantes de nuestro juego. Decide aleatoriamente todo, tamaño, cofres, enemigos, salas, pasillos, forma de la sala, dificultad, ¡y lo conecta todo a la perfección! Una lástima que para el vídeo, el generador aleatorio aún no colocaba antorchas (¡que ojo, existen! pero no las colocaba).

Bueno, esto es lo más importante y visual. También comento que se ha modificado la arquitectura para permitirnos hacer cosas más chulas y útiles, como desactivar componentes en cualquier momento, y esa clase de cosas que no le interesan a nadie, y menos si ese alguien ha conseguido leer hasta aquí. Así que cerrando, ¡dentro vídeo del hito 3!:


jueves, 6 de marzo de 2014

Hito 2 (07/02/2014)

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Ya el segundo hito. Esta vez, habiendo entendido cómo funciona la arquitectura por debajo
(incluso habiendo realizado unos cuantos cambios a nuestro favor), y habiendo hecho un poco de diseño, el avance ha sido rápido y los resultados son muy visibles. Además, nuestra artista ha demostrado lo que vale con sus primeras texturas. Comentemos los avances:


Respecto a la arquitectura, hemos hecho cambios de bajo nivel, como puede ser la optimización del sistema de mensajes, y un sistema que permite indicar la frecuencia de actualización de cada componente. Un cambio muy importante es la implementación de un sistema de arquetipos para instanciar entidades, ya que en nuestro juego no tendremos un mapa fijo (al ser procedimental). Lo que necesitamos en su lugar es almacenar los valores configurables de las entidades en un mapa de arquetipos, y a partir de ahí instanciar entidades copiando dicha información. Para ello, ha sido necesario también crear un gestor automático de nombres únicos para las entidades. Respecto a los gráficos, hemos creado una malla estática a la que incorporamos las entidades gráficas que no van a modificarse (suelo, pared, techo y escalera).

En el ámbito de lógica, también tenemos novedades. La primera de ellas es un sistema de turnos dinámicos, que sustituye al provisional del que partimos en el hito anterior. Ahora se trata de una lista ordenada por un valor de "delay", que depende de la acción realizada y de la velocidad de la entidad. Se recoloca la entidad según este valor tras terminar su turno.
Otra novedad es el almacenamiento de la información de cada casilla. Cada casilla puede tener un único "actor" (enemigo o jugador), y tienen propiedades (si se puede ver a través de ella y si puede ser transitable). Finalmente, una lista de entidades no actores de la casilla (para los objetos, cofres y puertas).
También hemos establecido nuestro sistema lógico de colisiones basándonos en la información del mapa, por lo que los actores no pueden moverse a una casilla marcada como no transitable.
Finalmente, el jugador puede interactuar ya con las puertas (las cuales pasan de no transitables a transitables), y puede atacar a los enemigos y ser atacados por ellos.

Pasando al tema de la IA, disponemos de un A+ adaptado para un mapa de casillas. Se calcula una ruta a un punto dado y será seguida por el enemigo, e incluso se tiene en cuenta el coste debido a giros para dar prioridad a los desplazamientos no frontales. No hay mayor IA por ahora.

Respecto al control del jugador, se han añadido las acciones "esperar", "interactuar" y "atacar". Al desplazarse el jugador, la cámara dispone de un pequeño "traqueteo" que da mayor realismo al movimiento. A la rotación libre de la cabeza del jugador se le ha añadido el eje y, por lo que ya no estamos limitados a mirar hacia la izquierda y la derecha. Al hacer un movimiento inválido (a una casilla no transitable), no perderemos turno, y la cámara hará un movimiento de "rebote" que indicará que la acción no pudo realizarse con éxito.
Un dato a destacar es que todos los actores (jugador y enemigos) usan el mismo controlador, y la diferencia reside en quién les da las órdenes (teclado y ratón o bien la IA).

Finalmente, hemos añadido comandos útiles a nuestra consola de depuración, y de hecho su uso ya empieza a ser útil para depurar el juego:
    • Comando freebird: Activa o desactiva la cámara libre para explorar el mapa
    • Comando spawn: Instancia entidades en ejecución (Pruebas de combate)
    • Comando grid: Muestra u oculta una rejilla que indica el límite de las casillas
    • Comando spawncube/destroycube: Crea en ejecución un cubo para marcar alguna posición

Aquí tenemos el vídeo correspondiente el hito 2:



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